타프로젝트에 있는 폴더를 지금 프로젝트로 옮기고 싶을 때


migrate 누른 뒤, 옮길 것들을 선택하고 내 프로젝트의 content 폴더로 옮기기!
주의 : 에셋들이 전부 옮겨가는 거임. 옮김을 당한 곳에는 아무것도 남지 않게 됨!!
1. content browser 에서 content 폴더에 Maps라는 폴더 생성하기. (레벨들을 저장하는 폴더)
2. file -> new level -> 원하는 거 선택 후 생성
3. file -> save current level -> Maps 폴더 선택 후 이름 지정하고 저장하기.
4. edit -> project settings -> Maps & Modes
5.

editor startup map : 에디터를 켰을 때 처음으로 어떤 레벨을 띄울지 설정
editor template map overrides : 게임을 실행할 때 어떤 레벨을 먼저 실행할지를 설정
Object (UObject)의 개념
- UObject는 언리얼 엔진에서 모든 클래스의 최상위 부모 클래스입니다.
- 스스로 월드(레벨)에 배치될 수 없습니다. 주로 데이터나 로직만 담당합니다.
- 예: 플레이어 능력치(HP, 경험치), AI 정보, 게임 설정 값, 임시 계산 로직 등
- 주로 화면에 보이지 않는 데이터나 로직을 처리합니다.
Actor (AActor)의 개념
- AActor는 UObject를 상속한 클래스로, 월드에 배치(Spawn) 할 수 있습니다.
- 위치, 회전, 크기 등 공간적 정보를 가지고 있고, 여러 컴포넌트 (Component)를 추가로 붙일 수 있습니다.
- 실제 게임 세계에서 보이고 상호작용하는 캐릭터, 적 몬스터, 무기, 조명, 파티클 효과 등은 주로 AActor를 기반으로 제작합니다.
C++로 Actor 클래스 생성하기
1. tools -> new c++ class
2. 팝업 창이 뜨면 common class 탭에서 actor를 선택
3. public / private 설정한 후 이름 지정하고 create -> 자동 빌드 (라이브 코딩됨)
public으로 생성시 : 헤더파일은 public으로, cpp파일은 private로 생성됨

-> 이걸 하나의 모듈이라고 하는데, 여기서 public 안에 헤더파일이 놓여있을 경우 다른 모듈에서도 참조가 가능해짐.
private로 설정할 경우 include 불가능
C++로 Actor 클래스 삭제하기
1. visual studio에서 헤더파일과 cpp 파일을 remove -> save all
2. 폴더로 들어가서 source -> 프로젝트 이름 파일 -> private / public에 있는 헤더파일과 cpp 파일도 삭제
3. 언리얼 에디터 종료
4. visual studio에서 빌드 (Ctrl + shift + b) -> F5 눌러서 실행
'학습 > Unreal' 카테고리의 다른 글
| C++ 클래스와 리플렉션 시스템 활용하기 (0) | 2026.04.10 |
|---|---|
| Tick 함수로 Actor의 Transform 조정하기 (1) | 2026.04.10 |
| Actor의 라이프 사이클, 로그 카테고리 정의 및 추가 (0) | 2026.04.09 |
| Actor 클래스에 컴포넌트 추가하기 (0) | 2026.04.08 |
| 언리얼 엔진 C++ 빌드 프로세스 이해하기 (0) | 2026.04.07 |
